AUSL per la scuola 2021 - 2022

2022_2023_Fair Play: “Nabbi e pro” e “Vincere facile?”

2022_2023_Fair Play: “Nabbi e pro” e “Vincere facile?”

  • Distretto di Fidenza
  • Dipartimento Assistenziale Integrato Salute Mentale Dipendenze Patologiche - DAI SMDP
  • SerDP Fidenza
    UOC SMA/DP Fidenza

  • Barbara Branchi
    Francesca Leccacorvi
    Francesca Marzolini
    Giulia Merli
  • SerDP Fidenza
  • Contrasto Comportamenti a Rischio, Dipendenze Comportamentali
  • Il progetto intende implementare le competenze sulla comunicazione efficace e le conoscenze sui temi del rischio, del gioco d’azzardo e della “dipendenza” digitale, con particolare interesse sul gaming.
    Le attività saranno differenziate per coinvolgere direttamente gli studenti delle Scuole Secondarie di Primo e Secondo Grado e, indirettamente, i genitori, gli Enti locali, gli operatori socio-sanitari e la cittadinanza.
  • a) Fornire informazioni relative ai rischi in età adolescenziale, con un focus sulle tecnologie digitali, il gaming e il gioco d’azzardo, e alla conoscenza dei servizi del territorio che si occupano del tema;
    b) Favorire nei ragazzi il senso critico, la creatività e la capacità di lavorare in gruppo;
    c) Accrescere competenze e abilità per utilizzare i media digitali al fine di costruire e diffondere messaggi di promozione della salute;
    d) Aggiornare gli adulti sulle competenze metodologiche e sugli strumenti operativi per facilitare il lavoro sui temi dei comportamenti a rischio sull’azzardo e nel digitale.
  • Scuola Secondaria 1 Grado, Scuola Secondaria 2 Grado
  • Studenti Scuola Secondaria 1 Grado, Studenti Scuola Secondaria 2 Grado
  • Diretti:

    Studenti delle Scuole Secondarie di  1° e 2° grado
  • Le modalità di realizzazione del progetto possono essere sia in presenza sia a distanza (in modalità online) o anche in forma mista. Si predilige l'attuazione del progetto in presenza.
     
    La metodologia di lavoro che sarà utilizzata negli interventi in classe  è quella ispirata ai principi della media education digitale: nell’ambito dell’educare “ai” e “con” i media verranno utilizzate come strumenti di lavoro immagini fisse (fotografie, manifesti, banner...) e materiali audiovisivi di diversi formati (spot commerciali e sociali, servizi informativi, sequenze tratte da film e serie tv, cortometraggi, videoclip...), che costituiranno lo spunto di partenza per attività individuali e di gruppo, finalizzate a suscitare discussione e far emergere le rappresentazioni personali e sociali relative ai fenomeni trattati (rischio, consumo, azzardo, tecnologie digitali). L’educazione “per” i media sarà invece il cuore dell’attività di produzione mediale: ideando, progettando e creando un proprio prodotto mediale, sia esso immagine fissa o video, i ragazzi dovranno riflettere e confrontarsi sul tema dell’azzardo e sui rischi ad esso correlati, verificando le informazioni in loro possesso, decidendo quale messaggio privilegiare e come comunicarlo. L’educazione “nei” media si concretizzerà nell’utilizzo di piattaforme partecipative condivise, che permetteranno un continuo scambio di idee e progettualità tra i partecipanti. L’educazione “sui” media prenderà forma in un utilizzo diretto e consapevole del digitale come opportunità produttiva e distributiva di messaggi sulla promozione del benessere tra pari. Questa metodologia di lavoro permette inoltre di sviluppare e rinforzare alcune life skills che l’OMS riconosce come fondamentali per la promozione della salute, quali la consapevolezza, il senso critico, la comunicazione efficace e la creatività, in coerenza con gli obiettivi del progetto.
     
    Laboratori con studenti:
    In accordo con l’equipe operativa del progetto, per ogni Istituto Scolastico i percorsi verranno differenziati nella modalità sottoriportate.
     
    -Scuola secondaria di 1° grado: 3 incontri di 2 ore ciascuno (“Nabbi e Pro”)
    E' previsto un percorso strutturato in tre incontri per discutere insieme sul mondo del digitale e del gaming, A partire dai consumi quotidiani e dalle rappresentazioni del digitale che propone il mercato, si approfondiranno i meccanismi di piacere e i possibili rischi di cui essere consapevoli quando si naviga e si gioca (tempo, privacy, shopping…); i ragazzi realizzeranno quindi semplici prodotti mediali (immagini, video, meme, locandine, …) in grado di comunicare ai propri coetanei messaggi di promozione della salute sui temi discussi.
     
    -Scuola secondaria di 2° grado: 4 incontri di 2 ore ciascuno (“Vincere facile?”)
    Quattro incontri per scoprire quanto l’azzardo sia meno lontano di quanto immaginiamo dai nostri consumi digitali quotidiani. A partire da alcuni esempi di comunicazione commerciale del gaming e del gambling, si ragionerà sui meccanismi trasversali di aggancio e di piacere che legano ambienti digitali apparentemente lontani, per riflettere sui possibili rischi di cui essere consapevoli quando si naviga e si gioca (tempo, privacy, acquisti online…). I ragazzi realizzeranno quindi prodotti mediali (immagini, video, meme, locandine, …) in grado di comunicare ai propri coetanei messaggi di promozione della salute sui temi discussi.
     
    Evento finale:
    Al termine delle attività svolte nell’anno scolastico è previsto offrire al pubblico una restituzione riepilogativa di quanto prodotto (lavori in classe, materiali utilizzati, prodotti mediali, impatto delle campagne informative, documentazione, testimonianze ecc...). In accordo con l’equipe organizzativa ed in base alla situazione sociosanitaria del momento, verranno coordinate le attività necessarie ad organizzare e promuovere l’evento in presenza, con l’obiettivo di garantire al progetto la massima visibilità a livello locale e la valorizzazione delle azioni svolte. In caso di impossibilità di organizzare un evento in presenza, i materiali prodotti potranno anche essere resi disponibili tramite eventuale pubblicazione online.
    • Collaborazione con Associazione Steadycam off di Alba (CN)
    • 3 psicologi borsisti del SerDP di Fidenza


     

  • Laboratori studenti:

    Scuola secondaria di 1° grado: 3 incontri di 2 ore ciascuno

    Scuola secondaria di 2° grado: 4 incontri di 2 ore ciascuno

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  • Si richiede per motivi organizzativi di inoltrare le richieste entro il 30 novembre 2022.

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modificato:giovedì 29 settembre 2022

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