AUSL per la scuola 2021 - 2022

2024-2025 Play or Game Over at School

2024-2025 Play or Game Over at School

  • Distretto di Parma
  • Dipartimento Assistenziale Integrato Salute Mentale Dipendenze Patologiche - DAI-SMDP
  • SerDP di Parma
  • Dott.ssa Lucia Giustina

    Dott.ssa Gilda Donato

  • SerDP di Parma in collaborazione con Comune di Parma, Gruppo Fondazione CEIS di Parma, Comunità Betania e Comelasfoglia Studios

  • Benessere Individuale e Relazionale, Contrasto Comportamenti a Rischio, Dipendenze Comportamentali, Sani Stili di Vita
  • Promuovere abilità di fronteggiamento rispetto ai rischi connessi al gioco d’azzardo, al Gaming e all’utilizzo degli strumenti digitali potenziando le capacità critiche dell’adolescente nei confronti del proprio comportamento.

    Aumentare e integrare le conoscenze sul gioco d’azzardo, il Gaming e l’utilizzo degli strumenti digitali, sui fattori di rischio e fattori protettivi attraverso l’utilizzo della peer education come strumento fondamentale di prevenzione.

    Diffondere la conoscenza delle specifiche competenze del SerDP e dei servizi territoriali per agevolare l’accesso e il contatto da parte dei ragazzi e degli adulti.

    Promuovere il benessere, la salute e stili di vita sani.

    Favorire l’apprendimento di modalità di gioco sano e condiviso attraverso differenti attività e strumenti, tra i quali giochi da tavolo e strumenti tecnologici e digitali.
  • Il progetto, rivolto agli studenti delle Scuole Secondarie di I grado (III media) e II grado, punta all'acquisizione di competenze critiche a partire da elaborazioni costruite attorno ai rischi relativi al gioco d’azzardo, al Gaming e all’utilizzo degli strumenti digitali.

    Nello specifico, gli obiettivi sono:

    • aumentare la consapevolezza riguardo al gioco d'azzardo, al Gaming e all’utilizzo degli strumenti digitali, riflettendo sugli aspetti cognitivi, emotivi e comportamentali sottostanti;
    • comprendere il modo unico e personale di percepire il gioco d'azzardo, il Gaming e l’utilizzo degli strumenti digitali e i relativi aspetti psicosociali da parte degli adolescenti;
    • accrescere le risorse di gestione emotiva e le capacità di coping, in un'ottica di prevenzione di comportamenti a rischio legati al gioco d'azzardo, al Gaming e all’utilizzo degli strumenti digitali attraverso l’utilizzo della peer education come strumento fondamentale di prevenzione;
    • acquisire strategie di comunicazione adeguate a trasmettere le informazioni apprese al target di Istituto;
    • sostenere e accompagnare alla progettazione specifica di interventi interni agli Istituti o nel sistema di rete dei Servizi;
    • conoscere le conseguenze legali dei comportamenti di gioco problematico o patologico;
    • formare opinion leaders all’interno degli Istituti, esperti di tematiche di prevenzione dei rischi legati al gioco d’azzardo patologico e alle dipendenze tecnologiche;
    • condividere struttura e meccaniche di gioco in modo da riconoscerne le applicazioni nell’azzardo e saperle evitare, proponendo una selezione di board game.
  • Scuola Secondaria 1 Grado, Scuola Secondaria 2 Grado
  • Studenti Scuola Secondaria 1 Grado, Studenti Scuola Secondaria 2 Grado, Dirigenti, Docenti, Figure professionali varie (psicologi, educatori, etc)
  • Studenti Scuola Secondaria di I Grado, a partire dagli studenti delle classi III e Studenti di scuola secondaria di II Grado (coinvolti nei laboratori di gioco da figure professionali esperte afferenti all’Associazione Culturale Comelasfoglia Studios), Dirigenti, Docenti, Figure professionali varie (psicologi, educatori, etc).

  • Prima fase: In collaborazione con gli insegnanti verranno identificati alcuni ragazzi per ogni classe coinvolta. I ragazzi parteciperanno a un percorso interattivo con lo scopo di dare informazioni, ma anche di conoscere i pensieri dei compagni, la loro modalità di affrontare gli argomenti trattati, le loro conoscenze e le strategie utilizzate in situazioni di rischio. Gli alunni saranno guidati in un percorso di ricerca al fine di reperire informazioni e costruire insieme delle proposte concrete che siano più efficaci proprio perché pensate dai ragazzi stessi (peer education). Questa fase prevede 2 o 3 incontri di 2 ore ciascuno in base ad accordi presi con gli Istituti.

    Seconda fase: Restituzione all’Istituto del percorso. Insieme ai peer formati, si identificheranno i momenti di vita dell’Istituto e le modalità più idonee a incontrare e coinvolgere i compagni al fine di trasmettere le conoscenze acquisite. Ad esempio, potrà essere allestito un info-point dove i peer saranno coinvolti direttamente per rispondere ai dubbi e alle curiosità dei compagni, sempre con il supporto e la supervisione degli esperti. Questa fase prevede 1 incontro di 2 ore in base ad accordi presi con gli Istituti.

    Terza fase: Su richiesta e in base alle necessità della scuola si potrà concordare un incontro nel quale, attraverso l’allestimento di un info-point, saranno gli stessi peer precedentemente formati a rispondere ai dubbi e alle curiosità di genitori e insegnanti, creando uno spazio di riflessione e di valutazione sulla tematica affrontata e sull’efficacia dell’intervento. Questa fase prevede 1 incontro di 2 ore in base ad accordi presi con gli Istituti (opzionale).

    Quarta fase: Verrà organizzato un laboratorio di giochi da tavolo in collaborazione con l’Associazione Culturale Comelasfoglia Studios al quale potranno partecipare tutte le scuole aderenti al suddetto progetto formativo.
    Il  laboratorio sarà strutturato in 2 o 3 incontri da 2 o 3 ore ciascuno in base agli accordi espletati nell’incontro preliminare con i referenti dei diversi Istituti.
    Durante questi percorsi, l’approccio al gioco sarà più mirato al condividere struttura e meccaniche di gioco in modo da riconoscerne le applicazioni nell’azzardo e saperle evitare, proponendo una selezione di board game mirata a far emergere questo tipo di meccanismi. Particolare attenzione inoltre sarà rivolta al formare i partecipanti in modo da poter proporre e spiegare i medesimi concetti in un’ottica di peer education a compagni di altre classi o contesti e adulti.
    Al termine del percorso i partecipanti conosceranno i concetti fondamentali del gioco da tavolo e saranno in grado di condividere le conoscenze ad altri pari. La selezione dei giochi porterà a sensibilizzare riguardo i rischi del gioco d’azzardo, offrendo gli strumenti per distinguere il gioco come attività positiva e condivisa rispetto al comportamento patologico.

    Quinta fase: Al termine dell’anno scolastico verrà organizzato un evento pubblico rivolto sia ai ragazzi coinvolti nei percorsi sia agli adulti e alla cittadinanza per sensibilizzare sui rischi e sui punti di forza delle varie forme di gioco sia online sia offline utilizzando info-point e laboratori di board game. La giornata, aperta a tutti, si svolgerà in un luogo pubblico e sarà occasione di riconoscimento di merito ai partecipanti dei percorsi. Inoltre, il condividere con terzi i concetti appresi servirà da ulteriore rinforzo sulla diffusione degli stessi, pur rimanendo in un contesto informale e piacevole.
     
    Strumenti: media, internet, giochi da tavolo e strumenti tecnologici e digitali, distribuzione di materiale informativo ed eventuale allestimento info-point.
     
    N.B.: durante la restituzione del percorso svolto dal gruppo peer ai compagni la sorveglianza e la responsabilità degli alunni che accederanno al banchetto è degli insegnanti/adulti accompagnatori.
    • 4 Psicologi e Psicoterapeuti del Ser.DP di Parma
    • figure professionali esperte dell’Associazione Culturale Comelasfoglia Studios
    • 12/14 ore alunni
    • 2 ore insegnanti e genitori (opzionali)

      per un TOTALE di 14/16 ore
  • La scheda di valutazione che conterrà i seguenti indicatori:

    • numero di partecipanti,
    • numero di eventi organizzati,
    • eventuali affiancamenti attivati,
    • numero di docenti, studenti e genitori dell’Istituto coinvolti,
    • quantità di materiale informativo distribuito,
    • suggerimenti e valutazioni raccolte dagli insegnanti, dai ragazzi e dai genitori.
  • Verrà data la precedenza alle richieste pervenute entro il 30 NOVEMBRE 2024.

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modificato:lunedì 30 settembre 2024

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