AUSL per la scuola 2021 - 2022
2024-2025 Social Quest: un’avventura sull’uso consapevole dei social media
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Distretto di Fidenza
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Dipartimento Assistenziale Integrato Salute Mentale Dipendenze Patologiche - DAI SMDP
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SerDP Fidenza
UOC SMA/DP Fidenza -
Dott.ssa Barbara Branchi
Dott.ssa Francesca Leccacorvi
Dott.ssa Greta Camarda
Dott.ssa Maria Irene Pignacca -
SerDP Fidenza
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Benessere Individuale e Relazionale, Contrasto Comportamenti a Rischio, Dipendenze Comportamentali
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Il progetto intende implementare, attraverso l’approccio del pervasive game, la consapevolezza rispetto all’uso degli strumenti digitali.Attraverso una serie di incontri che coinvolgeranno la classe in una attività ludica e interattiva che inizierà in aula ma proseguirà tra un incontro e l’altro, da remoto.
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- promuovere l’uso consapevole dei social e favorire un comportamento digitale più sano e riflessivo, mirando a sensibilizzare gli studenti sui rischi associati all'uso eccessivo e non consapevole dei social media;
- ridurre il tempo speso sui social media attraverso attività alternative, coinvolgendo gli studenti in attività creative e interattive che li spingano a esplorare il mondo reale e a sviluppare interessi al di fuori delle piattaforme digitali;
- aumentare la consapevolezza sui rischi dell'uso eccessivo dei social media, educando gli studenti sui pericoli legati alla dipendenza dai social media, come il cyberbullismo, l'oversharing, la disinformazione e gli effetti negativi sul benessere mentale;
- stimolare la collaborazione e la socializzazione attraverso attività di gioco interattivo promuovendo il lavoro di squadra, la comunicazione efficace e il rispetto reciproco tra gli studenti, sia online che offline.
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Scuola Secondaria 1 Grado, Scuola Secondaria 2 Grado
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Studenti Scuola Secondaria 1 Grado, Studenti Scuola Secondaria 2 Grado
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Diretti:
Studenti delle scuole secondarie di primo grado (terzo anno) e
studenti delle scuole secondarie di secondo grado. -
Le modalità di realizzazione del progetto è in presenza durante 3 incontri di due ore ciascuno.La metodologia di lavoro utilizzata sarà di tipo esperienziale. Attraverso l’approccio del pervasive game, l’esperienza di gioco inizierà a scuola e proseguirà tra un incontro e l’altro, da remoto. I partecipanti saranno chiamati ad utilizzare oggetti di cui si servono quotidianamente, come il proprio smartphone o piattaforme online gratuite a cui sono abituati (Instagram, Whatsapp, TikTok), con scopi differenti dai consueti, al fine di implementare un uso consapevole del digitale.Laboratori con studenti:Il percorso è strutturato in una serie di tre laboratori interattivi per ogni classe partecipante, progettati per promuovere l'uso consapevole dei social media tra gli adolescenti. Utilizzando tecniche di gamification, questi laboratori combinano una narrazione coinvolgente, attività pratiche e l’implementazione di tecnologie già note al target di riferimento per educare e sensibilizzare i partecipanti sui rischi e le opportunità dei social media. La storia di "Social Quest" introduce i partecipanti a un mondo di organizzazioni segrete e realtà parallele, stimolando la loro curiosità e motivazione. Gli studenti vengono arruolati dall'Ordine della Salvaguardia della Realtà per proteggere il mondo dai rischi digitali, mantenendo alta l'attenzione e il coinvolgimento. Ogni laboratorio include missioni pratiche che sfidano gli studenti a creare contenuti positivi, esplorare il mondo reale e collaborare su storie narrative. Queste attività promuovono la riflessione critica e la consapevolezza sui comportamenti digitali, aiutando gli studenti a sviluppare competenze essenziali per un uso consapevole dei social media. I laboratori educano gli studenti a riconoscere la disinformazione e le fake news attraverso esercizi di valutazione delle informazioni. Gli studenti imparano a esaminare criticamente le fonti e a verificare la veridicità delle informazioni, sviluppando competenze fondamentali per navigare il mondo digitale. Inoltre, gli studenti sono coinvolti nella progettazione e realizzazione di campagne di sensibilizzazione sui social media, utilizzando le competenze apprese durante i laboratori. Questo permette loro di applicare in modo pratico ciò che hanno imparato, promuovendo un messaggio positivo tra i loro pari. Un elemento distintivo del percorso è l'utilizzo della realtà aumentata attraverso una caccia al tesoro virtuale, che offre un'esperienza di gioco innovativa integrando il mondo reale e digitale. Questa attività non solo rende il progetto divertente e stimolante, ma aiuta anche gli studenti a esplorare e apprezzare il loro ambiente circostante in modo nuovo e interattivo. Durante tutto il percorso, gli operatori forniscono supporto e feedback continuo agli studenti attraverso piattaforme digitali sicure. Questa comunicazione costante aiuta a mantenere alto l'impegno degli studenti e a garantire che ogni partecipante possa trarre il massimo beneficio dalle attività proposte.
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Due operatori dell’associazione di promozione sociale Comelasfoglia, con esperienza nella gestione di gruppi.
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Laboratori studenti:
Studenti delle scuole secondarie di primo grado (terzo anno) e studenti delle scuole secondarie di secondo grado: 3 incontri di 2 ore ciascuno
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Nessuno.
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Per poter richiedere il progetto è necessario iscriversi entro il 30/11/2024.
Si calendarizzeranno gli appuntamenti in base alla disponibilità degli operatori.
Per attivare questo progetto
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modificato: | mercoledì 18 settembre 2024 |
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